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Entrevista a Esther Hierro: La gamificación en los procesos formativos
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Entrevista a Esther Hierro: La gamificación en los procesos formativos

Se está hablando mucho del concepto gamificación en los procesos formativos, pero ¿sabes el qué es y qué beneficios tiene en el mundo empresarial? Nos lo define Esther Hierro, experta en gamificación y directora general de la empresa Marinva qué lleva más de 26 años transformando personas y organizaciones a través del juego, como elemento provocador de innovación y cambio. No solo esto, sino que también nos cuenta el proyecto de gamificación de 3ipunt y Marinva en Ágora Sanitaria.

¿Cómo explicarías el concepto de gamificación?


La gamificación como término surge en 2010 en el mundo anglosajón. Es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, es decir, se buscan aquellos elementos que hacen atractivos los juegos y se llevan a los entornos de no juego; como por ejemplo, exámenes, procesos formativos, etc.

 

¿Cuáles pretenden ser los objetivos principales a la hora de aplicar la gamificación en un entorno de aprendizaje?


Cuando buscas gamificar algún tipo de tarea o actividad normalmente tiene un objetivo principal:
conseguir motivar a la persona a hacer aquella actividad.

El juego tiene dos grandes magias que hace que el objetivo se cumpla: 

  • Permite aguantar el esfuerzo durante más tiempo.
  • Permite y aplaude el error; cuando las personas juegan saben que sí o sí se equivocarán.

Estos dos puntos hacen que la persona quiera seguir aprendiendo, saber más cosas sobre la empresa y tener interés sobre su aprendizaje. Porque estás motivado, te puedes equivocar, te esfuerzas y disfrutas de este esfuerzo/error.

Por eso la gamificación va más allá de poner un ranking o de dar unos puntos; si se utiliza bien el juego es mucho más poderoso. 

Además, la gamificación te pone como protagonista, estás participando, hace significativo el aprendizaje. Sin emoción no hay aprendizaje y el juego es emoción.

 

¿Qué aceptación tienen este tipo de iniciativas en el mundo empresarial?


A partir del 2010 la gamificación sube un peldaño, así pues, el juego se sitúa en una mejor posición. A pesar de que han pasado años hasta que las empresas han creído en la gamificación, ahora se ha llegado a un punto de madurez que hace que muchas
organizaciones tengan claro que la formación o la comunicación tiene que ser a través de algo lúdico, puesto que se les agota la manera de generar vínculo y atención.

 

¿Qué consideraciones se tienen que tener en cuenta antes de apostar por un modelo de este tipo en las empresas?


Hay que tener los objetivos y los indicadores muy claros, es decir, preguntarse qué se espera de la gamificación y que ofrecerá la gamificación que no se pueda conseguir de otro modo. Es importante tener claro que la gamificación tiene que tener un
sentido y tiene que aportar valor.

 

Ahora que ya has introducido el concepto de gamificación y sus elementos, nos gustaría hablar de Marinva. En vuestra página web definís que el juego forma parte del ADN de las personas, ¿piensas que es la mejor manera de aprender?


El juego es la actividad principal de la infancia, es la manera que tiene el ser humano de aprender y de descubrir el mundo. Nuestra manera de estar en el mundo es desde esta parte más lúdica, de curiosidad, de coger las situaciones como
retos.

 

¿Cuál es la metodología del Play Thinking? ¿Cómo la implementáis?


Nosotros hemos sido defensoras de la
actitud lúdica. Esta actitud es una actitud ante la vida, tiene que ver con vivir el presente, aceptar el error y trascenderlo, abrazar la incertidumbre, abordar las situaciones como retos y disfrutar del instante. 

De la actitud lúdica pasamos al pensamiento lúdico, es decir, qué mecanismos activamos en nuestro cerebro para que una situación como un día de trabajo se pueda vivir como si se tratara de un juego. Activar el pensamiento lúdico se hace a través de 6 aspectos:

  • Contexto: Cuando se juega se tiene un contexto y dentro de este contexto hay un propósito. Lo primero que se tiene que hacer para activar el pensamiento lúdico es pensar cuál es el contexto y el propósito del entorno en el cual se está (universidad, trabajo…).
  • Saber que puede hacer y que no puede hacer tu personaje: ¿te conoces a ti mismo? ¿Conoces tus limitaciones y capacidades?
  • Conocer a los otros: Entender cómo interactúan en el contexto para saber cómo pueden influir.
  • Abordar las situaciones como retos.
  • Gestionar la complejidad: el pensamiento lúdico hace que la persona pueda gestionar cualquier complejidad en una situación real. 
  • Entornos agradables: las personas cuando juegan crean entornos donde merece la pena estar. Se crean entornos suficientemente atractivos para afrontar los problemas o situaciones complicadas.

Finalmente, 3ipunt y Marina se han unido para llevar adelante un proyecto a Ágora Sanitaria. ¿Cuál ha sido el reto propuesto por esta unión?


A nosotros siempre nos ha hecho ilusión trabajar con 3ipunt por dos motivos:

  • Pau (CEO y co-fundador de 3ipunt) siempre ha tenido esta actitud lúdica de escuchar las necesidades y posteriormente, pensar como tecnológicamente se puede hacer posible. 3ipunt es una empresa muy solvente en el ámbito tecnológico.
  • El convencimiento de 3ipunt y Marinva del hecho que con unos buenos contenidos formativos, unas buenas secuencias y unas buenas didácticas formativas, le añades gamificación y tienes un combo muy poderoso para que la gente prefiera nuestros cursos a unos estándares, como por ejemplo el clásico PDF o test.

La idea es ver cómo el poder de la gamificación puede ser transferido al tipo de propuesta formativa que se ofrece desde 3ipunt y Marinva. Llevamos a los procesos formativos la socialización, la personalización del itinerario formativo… Todo lo que hacemos para diseñar juegos nos lo llevamos a la formación de Ágora.

 

¿Qué beneficios puede significar la implementación de la gamificación en Ágora Sanitaria?


Se conseguirá un
mejor rendimiento, es decir, la gente aprenderá mejor, más y sobre todo lo recordará, puesto que generamos emoción. La emoción hace que te acuerdes del contenido y de la experiencia de la formación. La idea es que gracias a esta emoción las personas tengan ganas de hacer el curso. ¡Y lo recuerden!

Ahora que ya sabes más sobre la gamificación y los beneficios que tiene implementarla al proceso de formación, desde 3ipunt te ayudamos a hacerlo posible. ¡No dudes en enviarnos un correo a contacte@tresipunt.com!

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