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Diccionario E-learning: 40 términos que debes conocer

Diccionario E-learning: 40 términos que debes conocer

En los entornos de la formación online nos encontramos con muchos términos que no conocemos si no nos hemos adentrado en este mundo del aprendizaje online. Pero seguramente has oído hablar de ellos con anterioridad.

Resumimos el diccionario e-learning en 40 términos.

¿Qué es un diccionario de e-learning?

Entendemos como diccionario de elearning a la guía o documento con los distintos términos y definiciones empleadas en la formación online. Con esta guía, el alumno podrá consultar todas sus dudas y aprender las distintas definiciones.

Este tipo de diccionarios es muy práctico en los cursos online, ya que podemos adjuntarlos como glosario en plataformas Moodle y el alumno consultarlo cada vez que se encuentre con algún término que desconoce. Igualmente, también se pueden colocar en las plataformas elearning como guías de campus, de este modo garantizamos que además de que el alumno adquiera las competencias de cursos online, también está adquiriendo las competencias digitales.

Diccionario con términos de elearning

 Los 40 términos más utilizados en teleformación y ordenados por orden alfabético:

diccionario eLearning

1. Accesibilidad:

Posibilidad de acceso a un determinado recurso, sea cuáles sean las circunstancias y características personales de los equipos informáticos utilizados.

2. Actividades de aprendizaje

Todos aquellos ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo con el fin de avanzar, mejorar y conseguir los objetivos del proceso de aprendizaje. En función del contenido, habrá veces que será más acertada la realización de actividades de carácter teórico, y otras en las que se optará por el carácter práctico. Algunas de las actividades que deben proponerse como potencialmente efectivas son “verdadero o falso”, “tipo test”, “respuesta múltiple”, “relacionar”, “completar”, “completar con opciones”, etc.

3. Aprendizaje experiencial

El aprendizaje experiencial, comúnmente conocido como x-learning,  es aquel proceso mediante el cual el alumno aprende y desarrolla capacidades a través de la experiencia. Estas experiencias deben estar bien estructuradas en función de los objetivos formativos que se quieran alcanzar y del perfil del alumno. Numerosos estudios demuestran que el aprendizaje es más eficaz cuándo se lleva a cabo a través de la experiencia y el descubrimiento.

4. Aprendizaje activo

Aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades. El alumno se involucra en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

5. Aprendizaje asíncrono

Es aquel aprendizaje donde la comunicación entre los participantes se produce aunque no estén conectados al mismo tiempo.

6. Aula virtual

Espacio en el cual está disponible todo el material, recursos  y herramientas necesarias para el desarrollo de la acción formativa.

7. Blended learning

Modalidad de formación en la que se combina la parte presencial con la parte e-Learning.

8. Campus virtual:

Espacio en el cual está disponible todo el material, recursos y herramientas necesarias para el desarrollo de la acción formativa.

9. CMS

Sistema de gestión de contenidos como puede ser la herramienta WordPress.

10. Diseño instruccional

Es la creación de los materiales de aprendizaje para que las personas lo puedan consumir desde una perspectiva pedagógica. El objetivo es transformar la formación tradicional en una más dinámica.

11. Digitalización de contenidos formativos

Proceso mediante el cual una empresa, institución u organización acomete la transformación digital de sus contenidos para proporcionar una experiencia interactiva adaptada a las necesidades y demandas de los usuarios. Los contenidos digitalizados pueden ir desde la transformación de contenidos formativos físicos, hasta la digitalización de diferentes documentos relacionados con distintos procesos de trabajo.

12. Elearning

Modalidad de formación online, a través de plataformas e internet. El alumno es el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.

13. Evaluación

Es un proceso continuo y personalizado dentro del proceso-enseñanza para conocer la evolución del alumno durante la acción formativa.

14. Exelearning

A través de esta herramienta podemos crear diferentes elementos multimedia y añadir múltiples actividades con las que reforzar el proceso de aprendizaje. Con esta herramienta podremos crear actividades interactivas sencillas como preguntas tipo test, ejercicios de verdadero/falso, de asociación, espacios en blanco, preguntas de selección múltiple, vídeos interactivos, listas desordenadas.

15. Feedback

Cuando recibe retroalimentación, es decir, si el alumno hace una actividad y en la corrección se le indica el porqué es correcto o incorrecto.

16. Formación asíncrona

Son las experiencias de e-learning en las que la interacción entre el profesor y los alumnos ocurren en diferentes tiempos. Todo aquello que no incluye canales de comunicación como chat, videoconferencia, webinar.

17. Formación síncrona

El aprendizaje síncrono es un evento dirigido en tiempo real por el profesor. Tanto el alumno como el tutor inician las sesiones a la vez y en este tipo de formación si existen chats, videoconferencias, “levantar la mano”.

18. Gamificación

La gamificación de contenidos es la aplicación de técnicas y dinámicas propias de los juegos a otros campos como el educativo, en cuyo caso se quiere fomentar el “Aprender de forma divertida” con el fin de conseguir mejores resultados.

19. Herramienta de autor

Una herramienta de autor es un programa que permite la creación de contenido digital, desde documentos simples hasta cursos completos, a través de la combinación elementos multimedia: texto, video, imágenes, entre otros.

20. LMS

Software que permite realizar formación online proporcionando todas las herramientas necesarias para impartir, ya sea alojando contenidos, comunicarse con los alumnos, administrar cursos y convocatorias, entre otras muchas funciones. 

21. Machine learning

También conocido como aprendizaje automático, es una disciplina derivada de la inteligencia artificial. Es un sistema que utiliza algoritmos para analizar datos de elevada complejidad entre grandes volúmenes de información. Esto nos permite determinar distintos comportamientos y tomar decisiones orientándonos a mejores resultados. Con ello, se consigue eliminar la intervención humana, mejorando así la eficacia en los procesos.

22. MEC

El MEC (Moodle Educator Certification) o la certificación de educador de Moodle. Este programa de certificación de educadores de Moodle está diseñado para mejorar tus habilidades de enseñanza online y te pone en el camino correcto para avanzar en tu carrera con credenciales que demuestran tu aprendizaje online y tus habilidades digitales.

23. Microlearning

El microlearning es una metodología de enseñanza-aprendizaje enfocada en el diseño de contenidos formativos estructurados en pequeñas porciones o píldoras formativas. El microaprendizaje se ha visto impulsado gracias a tres factores: el aumento de la conectividad móvil, la adaptación responsive de los contenidos a versiones móviles y el auge de la demanda de contenidos audiovisuales de duración reducida.

24. Mobile learning

Cuando hablamos de este término nos referimos a una alternativa dentro del e-learning que permite aprender mediante los dispositivos móviles.  Se desarrollan diferentes actividades vinculadas al proceso de enseñanza-aprendizaje y, además, es accesible a todos los recursos de la formación. Así se consigue una interacción inmediata entre el usuario y los contenidos formativos. Se habla de Mobile Learning cuando la formación se ha diseñado específicamente para ser consumida en un teléfono o en una tableta.

25. Moodle

La plataforma Moodle es un sistema de enseñanza diseñado para crear y gestionar espacios de aprendizaje online adaptados a las necesidades de profesores, estudiantes y administradores. Una solución de código abierto personalizable para los proyectos eLearning.

26. MOOC

Cursos abiertos y gratuitos, en los que cualquier persona puede matricularse, sin límite de inscripciones y que se desarrollan de forma online.

27. M-learning

Modalidad en la que el acceso a la acción formativa se realiza a través de dispositivos móviles.

28. Navegación

Recorrer el espacio virtual.

29. Objetivo de aprendizaje

Competencia que debe alcanzar el alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

30. Open Source

Código de programación facilitado por los programadores y libre de derechos, es utilizado por distintos programas informáticos, en elearning Moodle sería el más destacable.

31. Píldora formativa

Hace referencia al contenido conciso e independiente que es ofrecido en pequeñas dosis. Las píldoras se pueden usar para explicar procesos de una forma concreta, para explicar ciertos conceptos básicos, o bien, pueden formar parte de un curso más extenso y emplearse como recurso formativo. El alumno no puede invertir más de 5-10 minutos en consumirla.

32. Plataforma elearning

Es la aplicación informática que se encuentra instalada en un servidor, permitiendo que, una vez que el alumnado acceda a la misma, disponga de todos los recursos y herramientas necesarias para gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

33. Podcast educativo

Es un recurso audiovisual que implica la existencia de un audio con contenidos educativos. El contenido es creado a partir de un diseño y planificación instruccional, que se combina con un guion sobre el que se producirá cada podcast. En su producción hay tres apartados fundamentales: elaboración de un guion, grabación del podcast y la edición final.

34. Responsive design

Adaptabilidad de un sitio web a los distintos dispositivos, móvil, tablet, PC, etc. 

35. SCORM:

Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartibles (Shareable Content Object Reference Model) se trata del estándar utilizado para la creación de objetos de aprendizaje estructurados, que son compatibles y pueden ser reutilizados en diversas plataformas de gestión del aprendizaje. Los paquetes SCORM pueden ser compartidos o comprados y subidos como una actividad de Moodle. Como docente, puedes crear paquetes SCORM utilizando software propio o libre.

36. Story board

Secuencia de ilustraciones para entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película.

37. Social learning (Aprendizaje social)

Se basa en aprender observando, imitando y tomando como referencia los comportamientos de otras personas.

38. Soft Skills

Pequeñas habilidades o habilidades blandas que ayudan a las personas a encajar y funcionar mejor en su entorno de trabajo. Estas pueden ser, manejo en redes sociales y más.

39. Transformación digital

Se define como la labor de aplicar nuevas herramientas y formatos digitales al desarrollo de procesos, productos y activos, con el objetivo de optimizar cada uno de los recursos de los que disponen las empresas y sus equipos.

40. Usabilidad

Correcto funcionamiento de todos los elementos multimedia conforman la USABILIDAD del contenido.

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